import pygame
import random
import math
# ... (код инициализации и класса Player из предыдущего примера можно скопировать сюда) ...
class Particle(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, color, speed_range, size_range):
super().__init__()
self.size = random.randint(size_range[0], size_range[1])
self.image = pygame.Surface((self.size, self.size))
self.image.fill(color)
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
# Случайное направление разлета
angle = random.uniform(0, 2 * math.pi)
speed = random.uniform(speed_range[0], speed_range[1])
self.vx = math.cos(angle) * speed
self.vy = math.sin(angle) * speed
self.life = 1.0 # Жизнь частицы от 1.0 до 0.0
self.decay = random.uniform(0.02, 0.05) # Скорость затухания
def update(self):
self.rect.x += self.vx
self.rect.y += self.vy
self.life -= self.decay
# Уменьшаем размер по мере жизни
new_size = int(self.size * self.life)
if new_size <= 0:
self.kill() # Удаляем спрайт из всех групп
else:
self.image = pygame.Surface((new_size, new_size))
self.image.fill((255, 255, 255)) # Можно сделать цветным, используя alpha
# Для простоты оставим белый, но в реальном проекте лучше использовать Surface.set_alpha
self.rect.center = (self.rect.x + self.vx, self.rect.y + self.vy) # Корректировка центра
def create_explosion(x, y, count=20):
particles = []
colors = [(255, 165, 0), (255, 0, 0), (255, 255, 0)]
for _ in range(count):
p = Particle(x, y, random.choice(colors), (2, 5), (3, 8))
particles.append(p)
return particles
# Пример использования внутри цикла main —
# При клике мыши создаем частицы
# mouse_buttons = pygame.mouse.get_pressed()
# if mouse_buttons[0] —# ЛКМ
# mx, my = pygame.mouse.get_pos()
# explosion = create_explosion(mx, my)
# all_sprites.add(explosion)
import pygame
import random
import math
# ... (код инициализации и класса Player из предыдущего примера можно скопировать сюда) ...
class Particle(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, color, speed_range, size_range):
super().__init__()
self.size = random.randint(size_range[0], size_range[1])
self.image = pygame.Surface((self.size, self.size))
self.image.fill(color)
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
# Случайное направление разлета
angle = random.uniform(0, 2 * math.pi)
speed = random.uniform(speed_range[0], speed_range[1])
self.vx = math.cos(angle) * speed
self.vy = math.sin(angle) * speed
self.life = 1.0 # Жизнь частицы от 1.0 до 0.0
self.decay = random.uniform(0.02, 0.05) # Скорость затухания
def update(self):
self.rect.x += self.vx
self.rect.y += self.vy
self.life -= self.decay
# Уменьшаем размер по мере жизни
new_size = int(self.size * self.life)
if new_size <= 0:
self.kill() # Удаляем спрайт из всех групп
else:
self.image = pygame.Surface((new_size, new_size))
self.image.fill((255, 255, 255)) # Можно сделать цветным, используя alpha
# Для простоты оставим белый, но в реальном проекте лучше использовать Surface.set_alpha
self.rect.center = (self.rect.x + self.vx, self.rect.y + self.vy) # Корректировка центра
def create_explosion(x, y, count=20):
particles = []
colors = [(255, 165, 0), (255, 0, 0), (255, 255, 0)]
for _ in range(count):
p = Particle(x, y, random.choice(colors), (2, 5), (3, 8))
particles.append(p)
return particles
# Пример использования внутри цикла main —
# При клике мыши создаем частицы
# mouse_buttons = pygame.mouse.get_pressed()
# if mouse_buttons[0] —# ЛКМ
# mx, my = pygame.mouse.get_pos()
# explosion = create_explosion(mx, my)
# all_sprites.add(explosion)